Uniplac - Graduação - Sistemas de Informação - Design de Interação - Plano de Ensino





PLANO DE ENSINO

2024/1


CURSO

Sistemas de Informação

ESTRUTURA CURRICULAR

Sistemas de Informação Par786/17

PROFESSOR

Patrick Alexander Giusti Naufel


DISCIPLINA

Nome

Cód.

Sem.

Créditos

C. Horária

Design de Interação

2-17029

4

80


EMENTA

Conceitos básicos de Interação. Processo de desing com foco na perspectiva do usuário. Métodos e princípios utilizados para projeto de interação. Métodos de coleta de dados do usuário. Avaliação de usabilidade de interfaces.

 


OBJETIVO GERAL

Apresentar técnicas e métodos utilizados no projeto e avaliação de sistemas interativos com o objetivo de se produzir interfaces de sistemas computacionais de alta qualidade. A disciplina foca na qualidade sob o ponto de vista do usuário de forma a se atingir interfaces que sejam mais eficientes, eficazes e tragam maior satisfação dos usuários e clientes. Ao final do curso o aluno ou aluna deverá conhecer as principais técnicas utilizadas no projeto de interface com o usuário e ser capaz de aplicar essas técnicas no contexto de um processo de desenvolvimento de software.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

• Compreender a importância da visão do usuário • Entender sua aplicação nas interfaces • Ter percepção de interação • Projetar de forma a pensar no usuário • Humanização da tecnologia trazendo aspectos físicos e cognitivos • O aluno ser capaz de aplicar isso em seu dia a dia • Estimular o pensamento crítico


CONTEÚDO PROGRAMÁTICO

UN.

CONTEÚDOS

C.H.

1

Introdução a Design de Interfaces
1.1.Interação homem-máquina
1.2.Usabilidade
1.3.Affordance
1.4.Interatividade

8

2

Interfaces e Usuários
2.1.Percepção, cognição e emoções
2.2.Aspectos Multissensoriais
2.3.Design Centrado no Usuário
2.4.Experiência do Usuário

16

3

Técnicas de Concepção
3.1. Processo de Design
3.2.Design de Interação
3.3.Linguagem
3.4.Ergodesign e Usabilidade
3.5.Recomendações gerais para projetos de Interface
3.6.Normas Técnicas da ABNT
3.7. Acessibilidade
3.8.Diretrizes W3C e WCAG

16

4

Técnicas de Pesquisa com Usuários
4.1. Métodos Qualitativos e Quantitativos
4.2.Avaliação e Testes com Usuários

16

5

Técnicas de Avaliação de interfaces físicas e digitais
5.1.Métodos de Avaliação
5.2.Avaliação Heurística – Nielsen
5.3.Testes de Usabilidade
5.4.Análise Cognitiva
5.5.Diário de Uso Continuado
5.6.Percurso Cognitivo
5.7.System Usability Scale – SUS

24

 

TOTAL DE HORAS

80 h

*Descrição das Estratégias: AEX - Aula expositiva dialogada; APE – Atividades Práticas Extraclasse; ARM – Aula com Recursos Multimídia; DG – Dinâmicas de Grupo; DM – Dramatização; EC – Estudo de Caso; ED - Estudo Dirigido; ET – Estudo de Texto; EX – Exercício de Fixação; FR – Fórum; LAB – Aula em Laboratório; MAC - Mapeamento Conceitual; PAL – Palestra; SE – Seminário; SI – Simulação; TG - Trabalho em Grupo; TIG – Trabalho Integrado e em Grupo; TI - Trabalho Individual; VT - Visitas Técnicas; ARS - Aula Remota Síncrona; AGM - Aula Google Meet; AGC - Atividade Google Classroom. As aulas remotas síncronas respeitarão o horário cadastrado da disciplina e serão realizadas através da ferramenta Google Meet. O link fixo da disciplina será disponibilizado via grupo da turma no WhatsApp. Os materiais da disciplina, atividades e as aulas síncronas gravadas serão disponibilizadas na plataforma Google Classroom, o código da turma será disponibilizado via grupo da turma no WhatsApp. A frequência deverá ser indicada pelo(a) aluno(a), através do chat da ferramenta Google Meet utilizada para as aulas síncronas. Ao final da aula será conferida pelo professor, que lançará seu registro no diário de classe. A ausência do(a) aluno(a) no período da aula deverá ser justificada à Coordenação do Curso, por meio de formulário disponível no Portal (justificativa de faltas). De acordo com o Art. 2º, Parágrafo único, da Resolução nº 435/2020: O(a) aluno(a) ao ingressar na sala de aula aceita a gravação e que esta será disponibilizada no Google Classroom por 30 dias, e que sua reprodução fora deste ambiente é vedada.


Estratégias:AEX, ARM, EC, ARS, AGM


SISTEMÁTICA DE AVALIAÇÃO

CONHECIMENTOS

Conhecimento gerais em Design de Interação e Experiência de Uso

HABILIDADES

Projetar, Analisar e Avaliar uma interface de usuário

ATITUDES

Curiosidade, Participação e Questionamentos

OUTRAS

Se interessar a ponto de ampliar o conhecimento por meio de leitura e estudo complementa

DATAS PREVISTAS

Avaliação

Unidades

C

H

A

Valor

Data

Recuperação

Sim

Data

Avaliação Integrativa

x

x

x

3

A definir

x

A definir

Trabalhos Práticos

1 a 5

4

A definir

x

A definir

Projeto Final

2 a 5

3

A definir

x

A definir


 BIBLIOGRAFIA BÁSICA

1

NIELSEN, Jakob; LORANGER, Hoa. Usabilidade na WEB: projetando websites com qualidade. Rio de Janeiro: Alta Books, 2007. 296 p. ISBN 9788535221909

2

ELLWANGER, Cristiane; ROCHA, Rudimar Antunes da; SILVA, Régio Pierre da. Design de Interação, Design Experiencial e Design Thinking: a triângulação da Interação Humano-Computador (IHC). Revista de Ciências da Administração, Florianópolis, v.17, n.43 , p. 26-36, dez. 2015.

3

WALTER CYBIS, ADRIANA HOLTZ BETIOL, RICHARD FAUST. ERGONOMIA E USABILIDADE - CONHECIMENTOS, MÉTODOS E APLICAÇÕES. 1ª. NOVATEC 2007


 BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

1

KRUG, Steve. Não me faça pensar: uma abordagem de bom senso à usabilidade na web. 2.ed. Rio de Janeiro: Alta Books, 2011. 195p. ISBN 9788576082712

2

DAMASCENO, Anielle. Webdesign: teoria e prática. Florianópolis: Visual Books, 2003. 492 p. ISBN 8575021338

3

Introdução UX

4

Design do dia a dia

5

Design e Avaliação de Interfaces

obs:Livros que preciso na matéria e não temos no acervo: LOWDERMILK, Travis. Design Centrado no Usuário: Um guia para o Desenvolvimento de aplicativos amigáveis. São Paulo: Novatec, 2019 ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen; PREECE, Jenny. Design de Interação: Além da Interação Humano-Computador. 3ª ed. Porto Alegre: Bookman, 2013 TEIXEIRA, Fabrício. Introdução a Boas Práticas de UX. 1ª Ed. São Paulo: Casa do Código, 2014.

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