Uniplac - Graduação - Sistemas de Informação - Desenvolvimento de Sistemas I - Plano de Ensino





PLANO DE ENSINO

2024/1


CURSO

Sistemas de Informação

ESTRUTURA CURRICULAR

Sistemas de Informação Par057/22

PROFESSOR

Luciano Coelho


DISCIPLINA

Nome

Cód.

Sem.

Créditos

C. Horária

Desenvolvimento de Sistemas I

0-19471

4

80


EMENTA

Paradigmas de programação. Programação orientada a objetos. Prática de programação.

Documentação. Introdução à arquitetura em camadas.


OBJETIVO GERAL

Ao termino da disciplina os alunos deverão estar aptos para construir aplicações orientadas a objetos em camadas, dominando todos os seus fundamentos e realizando documentação.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Compreender e praticar as etapas envolvidas na construção de programas. Dominar os fundamentos da orientação a objetos. Conhecer e utilizar os conceitos chaves da POO: objeto, classe, herança, abstração, encapsulamento, polimorfismo, sobrecarga, abstração. Desenvolver aplicações orientadas a objetos. Desenvolver aplicações em camadas. Realizar documentação. Aplicar os comandos da linguagem de programação utilizada.


CONTEÚDO PROGRAMÁTICO

UN.

CONTEÚDOS

C.H.

1

• Apresentação da disciplina
• Apresentação do plano de ensino
• Apresentação Projeto Integrador

2

2

• Paradigmas de Programação
• Linguagens de Programação
• Ambiente de desenvolvimento
o Plataformas
o Linguagens
o Ferramentas

14

3

• Paradigma de Programação Orientada a Objetos
o Abstração, encapsulamento, herança e polimorfismo
o Classes e objetos
? Tipo, classe, atributos, métodos
? Criando e usando objetos
? Variáveis de instancia
? Acesso por referência ou valor
? Utilizando as nossas classes
? Métodos e atributos Static
o Abstração e encapsulamento
? Controlando o acesso
? Encapsulamento
? Métodos Get, Set e Is
? Atributos de visibilidade
? Métodos assessores
? Modificadores de acesso
o Sobrecarga e sobrescrita de métodos e construtores
? Construtores
? Sobrecarga
• Herança
? Reaproveitamento de código
? Superclasses e subclasses
? Modificadores de acesso
? O atributo de visibilidade “protected”
? Atributos e métodos protegidos
? Herança simples ou herança múltipla@p0
? Evitando a sobrescrita de métodos
? Reescrita de método
• Polimorfismo
? Métodos abstratos
? Continuando com o encapsulamento
• Classes abstratas
? Classes abstratas
? Métodos abstratos
• Interfaces
• Prática de programação

44

4

• Documentação
• Documentação técnica
• Documentação do usuário final
• Introdução à arquitetura em camadas.
• Prática de programação

20

 

TOTAL DE HORAS

80 h

Avaliação 2 será Processual e Continua acontecendo com base nas entregas das atividades realizadas em todas as aulas. A recuperação dessa atividade acontecera automaticamente com uma nova entrega da atividade no prazo máximo de 7 dias após a inicial estipulada. Os materiais da disciplina e as atividades serão disponibilizadas na plataforma Google Classroom, o código da turma será disponibilizado via grupo da turma no WhatsApp. A frequência deverá ser indicada pelo(a) aluno(a), presencialmente, nos dois momentos que a chamada for realizada durante a aula. A ausência do(a) aluno(a) no período da aula deverá ser justificada e protocolada seguindo as resoluções da universidade.


Estratégias:


SISTEMÁTICA DE AVALIAÇÃO

CONHECIMENTOS

Conteúdo proposto na ementa e no conteúdo programático, verificando através de laboratórios práticos se o aluno atingiu aos objetivos da disciplina.

HABILIDADES

Capacidade de resolução das atividades propostas e qualidade das implementações realizadas.

ATITUDES

Pontualidade e frequência em aula, assiduidade, contribuição para o bom andamento das aulas, participação nas atividades propostas, pró-atividade, trabalho em equipe, responsabilidade, respeito, sigilo profissional, postura profissional, uso das tecnologias em sala somente com foco educacional.

OUTRAS

DATAS PREVISTAS

Avaliação

Unidades

C

H

A

Valor

Data

Recuperação

Sim

Data

Avaliação 01 – Avaliação Integrativa

todas

x

x

x

3

A definir

Avaliação 02 – Laboratórios Práticos (processual e continua)

todas

x

x

x

4.5

A definir

x

A definir

Avaliação 03 – Prova

todas

x

x

x

2.5

A definir

x

A definir


 BIBLIOGRAFIA BÁSICA

1

MCLAUGHLIN, Brett; POLLICE, Gary; WEST, David. Use a cabeça: análise e projeto orientado ao objeto. Rio de Janeiro: Alta Books, 2007. 442 p. ISBN 9788576081456

2

DEITEL, H. M.; DEITEL, P. J.; LISTFIELD, J.; NIETO, T. R.; YAEGER, C. C#: como programar. São Paulo: Pearson Education, 2005. 1153 p. ISBN 8534614598

3

DEITEL, H. M.; DEITEL, P. J. Java: como programar. 4. ed. São Paulo: Bookman, 2004.


 BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

1

SCHILDT, Herbert. Java para iniciantes. 6. Porto Alegre: Bookman, 2015. 1 recurso online. ISBN 9788582603376.

2

STELLMAN, Andrew. Use a cabeça: C#. 2.ed. Rio de Janeiro: Alta Books, 2011. 797p. ISBN 9788576085591

3

Padrões e projetos orientados a objetos

4

FURGERI, Sérgio. Java 8, ensino didático: desenvolvimento e implementação de aplicações. São Paulo: Erica, 2015. 1 recurso online. ISBN 9788536519340.

5

MARTIN, Robert; MARTIN, Micah. Princípios, padrões e práticas ágeis em C#. Porto Alegre: Bookman, 2011. 1 recurso online. ISBN 9788577808427.

6

MACHADO, Rodrigo Prestes; FRANCO, Márcia Islabão; BERTAGNOLLI, Silvia de Castro. Desenvolvimento de software, v.3: programação de sistemas web orientada a objetos em Java. Porto Alegre: Bookman, 2016. 1 recurso online. (Tekne). ISBN 9788582603710.

7

BARNES, David J.; KÖLLING, Michael. Programação orientada a objetos com Java. São Paulo: Pearson Education, Prentice Hall Regents, 2005.

obs:

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