Uniplac - Graduação - Sistemas de Informação - User Experience - Plano de Ensino





PLANO DE ENSINO

2024/1


CURSO

Sistemas de Informação

ESTRUTURA CURRICULAR

Sistemas de Informação Par057/22

PROFESSOR

Patrick Alexander Giusti Naufel


DISCIPLINA

Nome

Cód.

Sem.

Créditos

C. Horária

User Experience

0-19472

4

80


EMENTA

Conceitos de UX. Introdução a interação homem-máquina. Arquitetura da informação. Usabilidade.

Técnicas de pesquisa sobre o usuário. Design de interfaces e percepção do usuário. Técnicas e ferramentas de mensuração de resultados e avaliação de interfaces. Projeto de produtos e serviços

orientados para a experiência de usuário.


OBJETIVO GERAL

Entendimento dos princípios e processos para se projetar uma boa experiência do usuário.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Aspectos como usabilidade, arquitetura de informação, design de interação, acessibilidade, fatores humanos, estratégia de conteúdo, pesquisas com usuários, serão tópicos abordados durante o curso para aprofundar o conhecimento sobre a área.


CONTEÚDO PROGRAMÁTICO

UN.

CONTEÚDOS

C.H.

1

Fase Introdutória: Princípios e conceitos fundamentais
sobre UX
@p0 O que é UX
@p1 Princípios de UX
@p2 Design Centrado no Usuário
@p3 Componentes Emocionais e Congnitivos
@p4 Arquitetura de Informação
@p5 Princípios da Usabilidade
@p6 Normas Técnicas ISSO/ABNT
@p7 Acessibilidade
@p8 Diretrizes W3C e WCAG

20

2

Fase Descoberta: Entendimento sobre o usuário,
entrevistas, observações e questionários.
@p9 Métodos Qualitativos e Quantitativos de
Pesquisa com Usuários
@p10 Desk Research
@p11 Dados e Métricas Relevantes para UX

12

3

Fase Definição:
@p12 Definição e Declaração de Problema
@p13 Personas
@p14 Mapeamento de Jornada

16

4

Fase Desenvolvimento:
@p15 Ideação
@p16 Brainstorming
@p17 Protótipos/Wireframes
@p18 Testes com Usuários

20

5

Fase Entrega:
@p19 Como entregar um projeto de UX para o
Desenvolvimento

12

 

TOTAL DE HORAS

80 h

Os materiais da disciplina, atividades e as aulas síncronas gravadas serão disponibilizadas na plataforma Google Classroom sendo que o código da turma será disponibilizado via grupo da turma no WhatsApp


Estratégias:AED, ARM, ARS, AGM, AGC, TG


SISTEMÁTICA DE AVALIAÇÃO

CONHECIMENTOS

Práticos e teóricos sobre os fundamentos de UX e Design Thinking e sua aplicação nos ambientes e organizações

HABILIDADES

Capacidade de Entender os Problema e Necessidades do Usuários e Propor Soluções de Real Valor para o Mercado e Negócios

ATITUDES

Empatia, colaboração, interesse, participação ativa nas aulas e atividades, bom comportamento, respeito, assiduidade e contribuição para o bom andamento das aulas

OUTRAS

Não há

DATAS PREVISTAS

Avaliação

Unidades

C

H

A

Valor

Data

Recuperação

Sim

Data

Integrativa

x

x

x

3

A definir

x

A definir

Trabalhos Práticos

1 a 5

x

x

x

4

A definir

x

A definir

Provas Teóricas

1 a 5

x

x

x

3

A definir


 BIBLIOGRAFIA BÁSICA

1

KRUG, Steve. Não me faça pensar: uma abordagem de bom senso à usabilidade na web. 2.ed. Rio de Janeiro: Alta Books, 2011. 195p. ISBN 9788576082712

2

CYBIS, Walter; BETIOL, Adriana Holtz; FAUST, Richard. Ergonomia e usabilidade: conhecimentos, métodos e aplicações. São Paulo: Novatec, 2010. 421p. ISBN 9788575222324

3

BROWN, Tim. Design thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas idéias. Rio de Janeiro: Editora Campus, 2010. 149p. ISBN 9788535238624


 BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

1

LOWDERMILK, Travis. Design Centrado no Usuário: Um guia para o Desenvolvimento de aplicativos amigáveis. São Paulo: Novatec, 2019.

2

TEIXEIRA, Fabrício. Introdução a Boas Práticas de UX. 1ª Ed. São Paulo: Casa do Código, 2014

3

ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen; PREECE, Jenny. Design de Interação: Além da Interação Humano-Computador. 3ª ed. Porto Alegre: Bookman, 2013.

4

WILLIAMS, Robin. Design para quem não é designer: Noções básicas de planejamento visual

5

NORMAN, Donald. O Design do Dia a Dia. 1ª Ed. Rio de Janeiro: Anfiteatro Rocco, 2006

obs:Livros complementares não constam no acervo

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