Serviço de notícias da China, 11 de julho.Se o mercado de jogos estiver liquidado no tom da velha escola, provavelmente é típico de "constante e crescente".
Por exemplo, a taxa de crescimento de jogos para celular no primeiro trimestre atualizou os recordes nos últimos anos e "Glory of the King", que foi empurrado para a cúspide pela opinião pública sobre a cúspide, se tornou o jogo mais lucrativo do mundo.No geral, os vários tipos de dados de renda e crescimento na indústria de jogos estão mais otimistas do que nunca.
Nos primeiros seis meses de 2017, os dados gama divulgaram vários relatórios de análise de dados, com dados de mercado macro, análise segmentada da indústria e algum conteúdo de temas especializados.Através da integração orgânica desses conteúdos, podemos ver as diferentes formas do mercado de jogos na primeira metade do ano.
Da perspectiva de nossa observação de dados, os jogos móveis mantiveram crescimento extremamente otimista, enquanto os esportes E -SOBLE, jogos independentes, xadrez e cartas locais e mercados no exterior têm o potencial de ser esperado.O relatório divulgado pelos dados gama pode ser explicado um a um, essas são nossas perspectivas de olhar para a indústria de jogos.
Então, de que perspectiva você verá a indústria de jogos neste meio ano? resultado da quina
(Todos os conteúdos do seguinte são do relatório divulgado pela Gamma Data e de janeiro a junho de 2017. Clique na barra de menu de números públicos "Get Relatório" ou entre em contato com a equipe [WeChat: Vincent795280 (Nota: Relatório)] para obter 1 -Todos relatórios em junho, os relatórios da indústria de jogos na primeira metade do ano não estão no conteúdo do presente, preste atenção às informações específicas sobre a China Joy no final deste mês) resultado da quina
Dados macro: a taxa de crescimento dos jogos para celular é de quase 20%e o mercado geral tem a oportunidade de atingir 100 bilhões de escalas
Na primeira metade do ano, o mercado de jogos chineses ainda manteve um crescimento considerável, e o crescimento de jogos para celular foi extremamente proeminente.A escala geral do mercado de jogos na primeira metade do ano deve atingir 100 bilhões?Por favor, preste atenção ao "Relatório da indústria de jogos da China 2017" publicado na China Joy no final deste mês, que será anunciado informações mais detalhadas na época.
No intervalo de 2016, a participação de vendas de mercado dos jogos móveis excedeu o jogo do cliente pela primeira vez. resultado da quina
As características rápidas de crescimento dos jogos para celular também são refletidas nos primeiros mercados de Tier, como Xangai.
Então, o primeiro trimestre de 2017, os jogos móveis inauguraram o maior crescimento nos últimos anos.No primeiro trimestre, a receita de jogos para dispositivos móveis atingiu 27,5 bilhões de yuan, um aumento de 4,5 bilhões de yuans em relação ao trimestre anterior, um aumento de quase 20%mês -em um mês, o mais alto nos últimos anos.
A indústria de jogos móveis do primeiro trimestre é muito representativa na primeira metade do ano.
Antes de tudo, da perspectiva da receita do produto, a maioria dos produtos da cabeça é acumulada através de jogos finais e operações de longo prazo para manter a renda estável.
Por exemplo, na "Glória do rei", que havia sido dominada por quase um ano e meio na época, sua renda representou grande parte da receita de jogos para dispositivos móveis da temporada.Em outras palavras, a proporção de novas viagens é realmente muito pequena em grupos de cabeça e filas de alto crescimento.Ao mesmo tempo que o alto crescimento de jogos para celular, ele apresentou um pouco de preocupações fracas.
Uma é que o mercado final do jogo mostrou um declínio na taxa de crescimento desde o ano passado, o que pode trazer de volta os dividendos ao terminal móvel; Os produtos no próximo estágio podem ser encontrados. resultado da quina
Em segundo lugar, o efeito Matthew é ainda mais destacado.Na categoria atual e nos mercados de jogos para celular, são relativamente solidificados, é mais difícil para os fabricantes de escalões subsequentes se espremer no primeiro grupo.
Mercado de segmentos: o potencial de crescimento de esportes E, transmissões ao vivo, xadrez e cartas
Como mencionado acima, da perspectiva do momento do desenvolvimento, por um lado, os mercados macro -mercado, como os jogos para celular, ainda estão crescendo; . resultado da quina
Neste momento, o valor do mercado e a direção da indústria têm a oportunidade de aparecer.
Assim como o jogo móvel do primeiro trimestre foi representativo na primeira metade do ano, o padrão E -Sports deste ano pode refletir amplamente a direção do mercado de esportes E na primeira metade do ano.
No primeiro trimestre de 2017, a receita de vendas do mercado doméstico de jogos de esportes E atingiu 18,29 bilhões de yuan, um aumento de 5,47 bilhões de yuan e um mês -a taxa de crescimento de um mês atingiu 42,6%.
Vale a pena notar que o crescimento significativo depende do efeito motriz dos esportes E -Mobile, que é uma das características mais proeminentes do mercado de esportes E no primeiro semestre deste ano.De acordo com os dados gama, no mercado e -sports de 2017, o Mobile E -Sports superou primeiro o cliente E -Sports para 51,8%.
Ao mesmo tempo, também é necessário propor que essa parte da renda móvel de e -sports seja uma grande parte da base da popularidade de "Glory of the King".Em outras palavras, no caso da estabilidade geral de Duanyou E -Sports, "Glory of the King", impulsionou o alto crescimento do mercado de esportes eletrônicos deste ano com seu próprio poder.Esse efeito típico da cabeça é realmente semelhante à situação geral dos jogos para celular nos últimos seis meses -o efeito da cabeça é excelente, enquanto outros produtos são difíceis de aproveitar a participação de mercado.
A indústria de esportes E ainda está em um período de desenvolvimento de alta velocidade, e características semelhantes não terão um efeito negativo significativo nele por enquanto.No entanto, depois de entrar no período em que o padrão de crescimento é determinado, ele pode enfrentar questões de crescimento semelhantes aos jogos para celular.
Além do surgimento de esportes E móveis como campo vertical, o desenvolvimento da indústria de esportes E também levou ao rápido desenvolvimento da indústria ao vivo.A receita de vendas do primeiro trimestre no mercado de transmissão ao vivo atingiu 810 milhões de yuans, um aumento de 28,2%de mês -O -mês.
A julgar pelo "Relatório da indústria da China E -Gaming 2016" combinado com dados gama, embora o padrão competitivo entre plataformas de transmissão ao vivo tenha sido determinado, pois um público possui mais de 100 milhões de segmentos, seu espaço de desenvolvimento está longe de ser o teto.
Outro segmento que vale a pena mencionar em 2017 é o campo de xadrez e cartões.
A popularidade do xadrez e dos cartões tem sinais do final do ano passado.
Do ponto de vista dos dados gama, isso também não é preciso com o hardware e o dividendo demográfico trazido por jogos para celular nos últimos anos.De acordo com o "Relatório de Desenvolvimento Local de Xadrez da China" em 2016 até o final do ano passado, a receita do jogo de xadrez chinesa e um jogo de cartas atingiu 5,86 bilhões de yuans e mais de 258 milhões de usuários.A composição da renda também se livrou do preconceito inerente às "pessoas de baixa renda". O valor econômico do mercado de jogos no novo período é refletido por características semelhantes.
Tema especial: Oportunidades para jogos independentes e mercados estrangeiros
Os dados gama no primeiro semestre de 2017 também divulgaram alguns relatórios direcionados, cobrindo alguns temas mais especiais.Por exemplo, na primeira metade do ano, havia uma alta voz de opinião pública, e os novos jogos foram para o mar nos últimos dois anos.
O "Relatório de Pesquisa de Oportunidades de Desenvolvimento de Jogo Independente de 2017" analisa o atual ambiente de desenvolvimento e as perspectivas de jogos independentes domésticos do nível de usuários e atenção.
Através de estatísticas e pesquisas de dados, o relatório dos dados gama acredita que os atuais usuários de jogos independentes domésticos atingiram 160 milhões e existem públicos em potencial e há um certo espaço de desenvolvimento de negócios.Mas, em comparação com os jogos de negócios típicos, o espaço de lucro de jogos independentes é relativamente limitado. resultado da quina
No entanto, ao introduzir investimentos externos e se fundir em grandes fábricas, os jogos independentes têm a oportunidade de alcançar o sucesso comercial, tornando -se um fatores de bônus adicionais para promover o crescimento da indústria de jogos a partir do nível de criatividade e jogabilidade.
O "Relatório de Pesquisa sobre as oportunidades de desenvolvimento para o mercado japonês de jogos móveis", especificamente direcionado ao mercado japonês, revela o mercado no exterior com um enorme potencial, mas não com pouca entrada de outra perspectiva.
No contexto da desaceleração do crescimento do mercado doméstico e da concorrência intensificada nos últimos anos, ir ao mar se tornou uma obrigação para muitas empresas.Entre eles, os mercados no Japão, embora a concorrência feroz também seja exagerada, também se tornou um alvo para os fabricantes devido ao seu alto valor do usuário.
O relatório mostra que existem 66,2 milhões de usuários de máquinas inteligentes para adultos no Japão, dos quais 45,8 milhões de usuários de jogos para celular, com uma taxa de conversão de mais de 10%na China.A escala do mercado japonês de jogos móveis atingiu 57,3 bilhões de yuan no ano passado.No entanto, neste mercado de jogos de alto valor, os jogos domésticos representam apenas 3%.
A Gamma Data acredita que, depois de abandonar gradualmente os meios de baixo nível de exportação de exportações de idiomas, através de pesquisas e desenvolvimento independentes, adaptando -se às necessidades do usuário e operações localizadas, os jogos móveis domésticos têm a oportunidade de encontrar avanços em mercados como altos valores do usuário no Japão.
O exposto acima é a interpretação de vários elementos significativos na indústria de jogos na primeira metade do relatório de jogos.O que você acha do mercado de jogos na primeira metade do ano?Conte -nos em uma mensagem ou comentário.
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